Có một nghịch lý rất thú vị trong văn hóa truyện tranh Nhật Bản: nhân vật được tác giả tạo ra, được trao cho tên gọi, hình dáng, tính cách và số phận, nhưng khi nhân vật ấy trở nên nổi tiếng, chính tác giả lại phải điều chỉnh công việc, suy nghĩ và đôi khi cả cuộc sống của mình để phục vụ cho sự tồn tại của nhân vật.

Ban đầu, nhân vật chỉ là một ý tưởng nằm trong đầu người viết. Tác giả có thể để nhân vật xuất hiện hoặc biến mất, chiến thắng hoặc thất bại, trưởng thành hoặc chết đi. Tuy nhiên, kể từ khi tác phẩm được công bố, nhân vật bước ra khỏi không gian riêng của người sáng tạo và đi vào trí tưởng tượng của người đọc. Mỗi độc giả tiếp nhận nhân vật bằng một trải nghiệm khác nhau, gắn cho nhân vật những tình cảm, kỳ vọng và ý nghĩa mà có khi chính tác giả cũng không dự liệu trước. Từ đó, nhân vật không còn hoàn toàn thuộc về người đã tạo ra mình.

Nghịch lý này đặc biệt rõ nét tại Nhật Bản, nơi manga, anime và các sản phẩm liên quan đến nhân vật đã phát triển thành một hệ sinh thái văn hóa và thương mại rất lớn. Một nhân vật nổi tiếng không chỉ tồn tại trong những trang truyện, mà còn xuất hiện trên truyền hình, đồ chơi, quần áo, trò chơi điện tử, đồ dùng học tập và vô số sản phẩm tiêu dùng khác. Nhân vật trở thành ký ức của một thế hệ, thành biểu tượng của cộng đồng người hâm mộ, đôi khi thậm chí trở thành hình ảnh đại diện cho một công ty hoặc một thời đại.

Khi điều đó xảy ra, tác giả không còn đơn giản là người kể chuyện. Họ trở thành người chăm sóc, bảo vệ và duy trì hình ảnh của nhân vật.

Một câu chuyện trong Doraemon

Trong một truyện ngắn Doraemon của Fujiko F. Fujio, Nobita và Doraemon say mê một bộ truyện tranh về siêu anh hùng mang tên Mặt nạ Sư tử. Người anh hùng này chiến đấu với một tổ chức tà ác, nhưng câu chuyện liên tục dừng lại vào những thời điểm nguy hiểm nhất. Mặt nạ Sư tử bị kẻ thù bắt giữ, còn người đọc phải chờ đến số báo tiếp theo mới biết số phận của anh ta.

Doraemon vì quá nóng lòng nên tìm đến nhà tác giả. Điều khôi hài là chính vị họa sĩ cũng không biết phải viết tiếp như thế nào. Ông đã đẩy nhân vật vào một tình huống gần như không thể giải quyết, nhưng thời hạn xuất bản vẫn đến gần và độc giả vẫn chờ đợi.

Sau đó, một nhân vật mới xuất hiện để cứu Mặt nạ Sư tử. Đó là người em trai của anh ta. Tuy nhiên, người em cũng nhanh chóng rơi vào tay kẻ thù. Khi câu chuyện một lần nữa đi vào ngõ cụt, một người họ hàng khác lại xuất hiện, rồi tiếp tục đứng trước nguy cơ chịu chung số phận.

Mỗi lần một nhân vật bị đẩy đến bờ vực, tác giả lại tạo ra thêm một nhân vật mới để cứu người trước đó. Nhưng thay vì giải quyết vấn đề, sự xuất hiện ấy chỉ khiến chuỗi bế tắc kéo dài. Anh hùng bị bắt, người thân đến cứu, người thân lại bị bắt, rồi một người khác tiếp tục xuất hiện.

Fujiko F. Fujio đã biến quá trình sáng tác thành một vòng lặp hài hước, nhưng đằng sau sự hài hước ấy là một lời chế giễu khá sắc bén đối với cả tác giả lẫn người hâm mộ.

Ông chế giễu người đọc vì họ luôn muốn biết phần tiếp theo ngay lập tức, luôn yêu cầu nhân vật mình yêu thích phải được cứu, nhưng lại không chịu trách nhiệm đối với sự hợp lý của toàn bộ câu chuyện. Người hâm mộ thường phản ứng rất mạnh trước một tình tiết cụ thể, nhưng phản ứng ấy không đồng nghĩa với khả năng xây dựng một tác phẩm hoàn chỉnh.

Người đọc có thể yêu cầu tác giả không được để anh hùng chết. Họ cũng có thể yêu cầu một người mạnh hơn xuất hiện để báo thù. Nhưng khi tác giả chiều theo những mong muốn ấy một cách máy móc, câu chuyện sẽ nhanh chóng trở thành một chuỗi lặp lại, nơi mỗi nhân vật mới chỉ tồn tại để sửa chữa tình thế của nhân vật cũ.

Đồng thời, Fujiko F. Fujio cũng tự chế giễu nghề nghiệp của mình. Vị họa sĩ trong truyện không phải một thiên tài lúc nào cũng kiểm soát được thế giới do mình tạo ra. Ông mệt mỏi, bí ý tưởng và bị thời hạn xuất bản thúc ép. Ông tạo ra nguy hiểm để khiến câu chuyện hấp dẫn, nhưng sau đó lại không biết làm cách nào để đưa nhân vật thoát khỏi chính nguy hiểm ấy.

Nhờ vậy, câu chuyện không chỉ là lời phê phán người hâm mộ. Nó còn là một sự tự trào của người sáng tác trước những áp lực rất thật của ngành công nghiệp manga.

Nhân vật bắt đầu sống ngoài tác phẩm

Khi một nhân vật mới được tạo ra, tác giả có quyền lực gần như tuyệt đối. Tác giả quyết định nhân vật sinh ra ở đâu, yêu ai, sợ điều gì và sẽ kết thúc cuộc đời như thế nào.

Tuy nhiên, quyền lực ấy bắt đầu suy giảm ngay khi nhân vật có người hâm mộ.

Người đọc không tiếp nhận nhân vật như một tập hợp đường nét và lời thoại. Họ dành thời gian để theo dõi nhân vật trong nhiều năm, chứng kiến nhân vật thất bại, thay đổi và trưởng thành. Trong quá trình ấy, người đọc xây dựng một mối quan hệ cảm xúc với nhân vật.

Dù biết nhân vật không có thật, cảm xúc dành cho nhân vật vẫn có thể rất thật.

Một người có thể được an ủi bởi sự kiên trì của một anh hùng, tìm thấy hình ảnh tuổi trẻ của mình trong một nhân vật yếu đuối, hoặc cảm thấy được thấu hiểu bởi một nhân vật cô độc. Khi đó, số phận của nhân vật không còn là một chi tiết kỹ thuật trong cốt truyện. Nó trở thành một vấn đề có ý nghĩa cá nhân đối với người đọc.

Bởi vậy, khi tác giả để nhân vật chết, thay đổi tính cách hoặc lựa chọn một con đường không phù hợp với kỳ vọng của cộng đồng, người hâm mộ có thể cảm thấy như chính họ bị phản bội.

Từ góc nhìn của tác giả, nhân vật là một phần của câu chuyện. Từ góc nhìn của người hâm mộ, câu chuyện đôi khi chỉ là nơi để nhân vật tồn tại.

Sự khác biệt ấy tạo nên xung đột.

Tác giả có thể muốn kết thúc hành trình của nhân vật để bảo vệ cấu trúc và ý nghĩa của tác phẩm, trong khi người hâm mộ muốn nhân vật tiếp tục sống vì họ chưa sẵn sàng chia tay. Tác giả có thể xem cái chết là một kết thúc cần thiết, còn người đọc xem đó là sự phá hủy một biểu tượng mà họ đã đầu tư tình cảm trong nhiều năm.

Trong những trường hợp như vậy, tác giả phải đối mặt với một câu hỏi khó khăn: nên trung thành với câu chuyện ban đầu hay nên bảo vệ tình cảm của độc giả?

Từ nghệ thuật đến sản phẩm thương mại

Tại Nhật Bản, áp lực này càng trở nên phức tạp vì một nhân vật nổi tiếng thường không chỉ mang giá trị nghệ thuật.

Khi manga thành công, nhân vật có thể được chuyển thể thành anime. Anime lại tạo ra các sản phẩm đồ chơi, mô hình, văn phòng phẩm, trò chơi và quảng cáo. Nhiều công ty, nhà sản xuất và nhà phân phối cùng phụ thuộc vào sức hấp dẫn của nhân vật.

Lúc đó, việc một nhân vật tiếp tục xuất hiện hay không không còn chỉ là quyết định của riêng tác giả.

Nếu nhân vật chết, doanh số hàng hóa có thể bị ảnh hưởng. Nếu nhân vật thay đổi quá nhiều, hình ảnh thương hiệu có thể trở nên khó kiểm soát. Nếu tác phẩm kết thúc quá sớm, nhiều hoạt động thương mại đang vận hành xung quanh nó cũng phải thay đổi.

Bởi vậy, một nhân vật thành công có thể trở thành một loại tài sản, còn tác giả trở thành người chịu trách nhiệm duy trì giá trị của tài sản ấy.

Đây chính là thời điểm nghịch lý bộc lộ rõ nhất.

Tác giả đã tạo nên nhân vật để kể một câu chuyện, nhưng sau khi nhân vật được thị trường công nhận, tác giả có thể phải kéo dài câu chuyện để nhân vật tiếp tục được khai thác. Nhân vật từng phục vụ ý tưởng của tác giả, nhưng cuối cùng tác giả lại phải phục vụ sự tồn tại của nhân vật.

Một bộ truyện đáng lẽ có thể kết thúc ở thời điểm hợp lý lại bị kéo dài. Một nhân vật đáng lẽ phải chết lại được hồi sinh. Một mâu thuẫn đáng lẽ đã được giải quyết lại được mở ra bằng một kẻ thù mới.

Không phải mọi sự kéo dài đều xấu. Một thế giới truyện phong phú có thể tiếp tục phát triển một cách tự nhiên. Tuy nhiên, khi lý do tồn tại của câu chuyện không còn nằm ở điều tác giả muốn nói, mà chỉ nằm ở việc nhân vật vẫn còn bán được sản phẩm, tác phẩm dễ mất dần linh hồn ban đầu.

Quyền lực của người hâm mộ

Người hâm mộ không chỉ tạo ra áp lực thông qua doanh số. Họ còn hình thành một cộng đồng có khả năng bảo vệ cách hiểu của mình về nhân vật.

Khi nhiều người cùng yêu thích một nhân vật, họ dần xây dựng một hình ảnh lý tưởng về nhân vật ấy. Nhân vật phải hành động theo một số nguyên tắc, phải duy trì một số mối quan hệ và không được vượt qua những giới hạn mà cộng đồng đã đặt ra.

Nếu tác giả viết khác đi, người hâm mộ có thể cho rằng tác giả “không hiểu chính nhân vật của mình”.

Câu nói này nghe có vẻ vô lý, bởi không ai hiểu nhân vật rõ hơn người đã tạo ra nó. Tuy nhiên, nó cũng cho thấy một thực tế rằng nhân vật đã được cộng đồng diễn giải và tái tạo trong trí tưởng tượng tập thể.

Tác giả tạo ra phiên bản đầu tiên của nhân vật, nhưng người đọc tạo ra hàng nghìn phiên bản khác trong tâm trí mình.

Sau một thời gian dài, phiên bản thuộc về cộng đồng có thể trở nên mạnh hơn ý định ban đầu của người viết. Tác giả có thể thay đổi nhân vật trên trang giấy, nhưng không dễ thay đổi hình ảnh nhân vật đã tồn tại trong ký ức của hàng triệu người.

Đó là lý do người sáng tác đôi khi phải viết với sự dè dặt. Họ không chỉ tự hỏi tình tiết có hợp lý hay không, mà còn phải nghĩ xem cộng đồng sẽ phản ứng như thế nào.

Ở mức độ tích cực, phản ứng của người hâm mộ giúp tác giả hiểu tác phẩm của mình được đón nhận ra sao. Nó có thể giúp một nhân vật phụ được phát triển tốt hơn, giúp một chủ đề chưa rõ ràng trở nên sâu sắc hơn và giúp tác giả nhận ra điều mà chính mình từng bỏ qua.

Nhưng khi sự phản hồi biến thành đòi hỏi, người hâm mộ có thể làm giảm quyền tự do sáng tạo của người viết.

Tình yêu dành cho nhân vật khi ấy trở thành một hình thức kiểm soát.

Fujiko F. Fujio cười ai?

Trong câu chuyện Mặt nạ Sư tử, Fujiko F. Fujio không đứng hoàn toàn về phía tác giả, cũng không đứng hoàn toàn về phía người đọc.

Ông cười người hâm mộ vì sự sốt ruột và lòng tham không đáy của họ. Họ luôn muốn có thêm một phần tiếp theo, thêm một người cứu viện, thêm một chiến thắng và thêm một lời giải thích. Họ không muốn nhân vật yêu thích phải chịu mất mát, nhưng cũng không muốn câu chuyện trở nên nhàm chán.

Nói cách khác, họ muốn nhân vật luôn an toàn nhưng câu chuyện vẫn phải luôn nguy hiểm.

Đó là một yêu cầu gần như không thể thỏa mãn.

Nếu không có nguy hiểm, người đọc sẽ mất hứng thú. Nhưng nếu nguy hiểm thật sự gây ra hậu quả, họ lại không chấp nhận. Tác giả buộc phải tạo ra cảm giác rằng nhân vật có thể chết, đồng thời phải bảo đảm rằng nhân vật không thực sự biến mất.

Vòng lặp Mặt nạ Sư tử, người em trai rồi người họ hàng liên tục xuất hiện chính là sự phóng đại của cơ chế ấy. Mỗi nhân vật mới tạo ra hy vọng, nhưng đồng thời cũng chỉ là một cách trì hoãn việc giải quyết vấn đề.

Tuy nhiên, Fujiko F. Fujio cũng cười chính người làm truyện. Tác giả trong câu chuyện đã dùng tình huống nguy hiểm để thu hút độc giả nhưng không chuẩn bị lối thoát. Ông dựa vào sự xuất hiện của nhân vật mới để che giấu việc mình chưa giải quyết được mâu thuẫn cũ.

Bởi vậy, lời châm biếm của Fujiko không đơn giản là “người hâm mộ thật phiền phức”. Nó sâu hơn thế. Người hâm mộ, tác giả và thị trường cùng tham gia tạo nên một hệ thống trong đó tất cả đều muốn câu chuyện tiếp tục, nhưng không ai thực sự biết nó nên đi đến đâu.

Người đọc muốn được thỏa mãn. Nhà xuất bản muốn duy trì doanh số. Tác giả cần hoàn thành bản thảo. Nhân vật vì thế tiếp tục xuất hiện, tiếp tục chiến đấu và tiếp tục bị đẩy vào những nguy hiểm mới.

Nhân vật không thể nghỉ ngơi, bởi quá nhiều người đang cần nhân vật tiếp tục tồn tại.

Khi người sáng tạo trở thành người phục vụ

Nghịch lý lớn nhất không nằm ở việc tác giả phải lắng nghe độc giả. Một người sáng tác cho công chúng đương nhiên cần quan tâm đến phản ứng của công chúng.

Vấn đề xuất hiện khi mục đích của sáng tạo bị đảo ngược.

Ở giai đoạn đầu, nhân vật tồn tại để truyền tải suy nghĩ của tác giả. Nhưng sau khi nhân vật nổi tiếng, tác giả có thể phải tạo ra thêm nội dung chỉ để duy trì hình ảnh, giá trị và khả năng tiêu thụ của nhân vật.

Khi ấy, nhân vật không còn là phương tiện của câu chuyện. Câu chuyện trở thành phương tiện để duy trì nhân vật.

Sự đảo ngược này có thể diễn ra rất chậm. Ban đầu chỉ là thêm một chương vì độc giả yêu thích. Sau đó là kéo dài một tuyến truyện vì anime chưa kết thúc. Tiếp theo là giữ lại một nhân vật vì sản phẩm liên quan vẫn bán tốt. Cuối cùng, tác giả có thể nhận ra rằng mình không còn tự do quyết định điểm dừng.

Người tạo ra thế giới hư cấu lúc ấy giống như một người quản lý đang chăm sóc một thực thể lớn hơn chính mình.

Điều này không nhất thiết có nghĩa tác giả trở thành nạn nhân. Nhiều tác giả tự hào khi nhân vật của họ có sức sống lâu dài và được nhiều thế hệ yêu mến. Việc một nhân vật vượt khỏi ý định ban đầu của người viết cũng là dấu hiệu cho thấy tác phẩm đã chạm đến điều gì đó sâu sắc trong công chúng.

Tuy nhiên, thành công ấy luôn đi kèm một sự đánh đổi.

Tác giả có thể sở hữu bản quyền của nhân vật, nhưng không còn sở hữu toàn bộ ý nghĩa của nhân vật. Tác giả có thể viết phần kết, nhưng không thể bắt buộc người hâm mộ chấp nhận phần kết ấy. Tác giả có thể cho nhân vật chết trên trang giấy, nhưng nhân vật vẫn tiếp tục sống trong ký ức, sản phẩm, tranh vẽ và những câu chuyện do người hâm mộ tự sáng tạo.

“Nhân vật được tạo ra bởi tác giả, nhưng sau khi nổi tiếng, tác giả lại phải phục vụ nhân vật đó” không chỉ là một câu nói về ngành truyện tranh. Nó mô tả sự thay đổi quyền lực xảy ra khi một sáng tạo cá nhân trở thành tài sản chung của trí tưởng tượng tập thể.

Tại Nhật Bản, nơi văn hóa manga, anime và nhân vật được phát triển thành một hệ thống rộng lớn, nghịch lý ấy xuất hiện đặc biệt rõ ràng. Nhân vật có thể bắt đầu từ vài nét vẽ trên giấy, nhưng sau đó trở thành ký ức tuổi thơ, thần tượng, thương hiệu và nguồn sống của nhiều người.

Câu chuyện Mặt nạ Sư tử của Fujiko F. Fujio đã diễn tả nghịch lý này bằng một tiếng cười tưởng như đơn giản. Người hâm mộ đòi hỏi anh hùng phải được cứu, tác giả tạo ra người cứu viện, rồi người cứu viện lại gặp nạn và một nhân vật mới phải tiếp tục xuất hiện.

Chuỗi lặp ấy buồn cười vì nó vô lý, nhưng cũng chân thực vì nó phản ánh cơ chế tồn tại của nhiều tác phẩm đại chúng.

Tác giả cần độc giả để nhân vật được sống. Độc giả cần tác giả để nhân vật tiếp tục câu chuyện. Thị trường cần cả hai để nhân vật tiếp tục tạo ra giá trị.

Không bên nào hoàn toàn làm chủ.

Có lẽ một tác phẩm tốt không phải là tác phẩm hoàn toàn phớt lờ mong muốn của người hâm mộ, cũng không phải là tác phẩm luôn phục tùng những mong muốn ấy. Người viết cần lắng nghe cộng đồng, nhưng vẫn phải giữ quyền quyết định về con đường của câu chuyện.

Bởi khi tác giả chỉ còn viết để bảo vệ một nhân vật khỏi sự thất vọng của người hâm mộ, nhân vật ấy có thể vẫn tiếp tục sống, nhưng tác phẩm đã bắt đầu mất đi lý do tồn tại ban đầu của nó.